Przeczytaj materiał z podręcznika dotyczący Internetu, (Internet jako źródło informacji oraz Sposoby komunikowania się za pomocą internetu zawarty na str. 79-117. Po przeczytaniu materiału wykonaj jedno z zadań (9, 10, lub 14) ze str. 98. Pozyskane z Internetu informacje tekstowe i graficzne wykorzystaj do napisania referatu w Wordzie. Plik z zadaniem prześlij na adres mailowy: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. Masz na to 2 tygodnie.
Podaj w mailu swoje imię i nazwisko!


Lekcja z 23.03 gr 1 25.03 gr 2

Zaczynamy nowy, niełatwy rozdział „Algorytmika i programowanie”. Przeczytaj uważnie materiał zawarty w podręczniku , str. 118-122, a następnie wykonaj zadania 2 i 3 ze str. 124. Napisz to w Wordzie – listę kroków przedstaw używając numerowania albo punktorów (dostępne na karcie Narzędzia główne), a schemat blokowy przedstaw używając kształtów (dostępne na karcie Wstawianie).

Na prace czekam do piątku 27 marca. Jeśli nie wysłałeś wcześniej zadanej pracy spręż się i doślij.


Lekcja z 30.03 gr 1, 1.04 gr 2

Temat: Sposoby przedstawiania algorytmów. Schematy blokowe.

Zapoznaj się z materiałem zawartym w filmach i wykonaj zawarte tam ćwiczenia:

https://epodreczniki.pl/a/film/D12BAhRKF

https://epodreczniki.pl/a/film/Dw7LEgcdw

Utrwal materiał podręcznikowy ze stron 121-122. Na kolejnych zajęciach będziemy konstruowali schematy blokowe, w oparciu o te wiadomości.


Lekcja z 6.04 gr 1, 8.04 gr 2

Temat: Ćwiczenia w konstruowaniu algorytmów z pomocą schematów blokowych.

Zapoznaj się z materiałem z podręcznika ze stron 125-133 i wykonaj w edytorze tekstu:

- zadanie 3 ze strony 135 (osoby z numerami: 3, 4, 7, 9, 10, 15, 20, 24, 28)

- zadanie 4 ze strony 135 (osoby z numerami: 1, 5, 6, 11, 12, 14, 17, 18, 23, 26)

- zadanie 5 ze strony 135 (osoby z numerami: 2, 8, 13, 16, 19, 21, 22, 25, 27)

Pamiętaj, aby poszczególne bloki miały odpowiednie kształty.

Zadanie prześlij pocztą elektroniczną przed następną lekcją.

Bazuj na wiedzy z poprzedniej lekcji. Zawsze możesz wrócić do filmików, do których linki zamieściłem na poprzednich zajęciach.


Lekcja z 15.04 gr 2, 20.04 gr 1

Temat: Kod źródłowy i kod wynikowy.

Jako że od następnych zajęć zaczniemy programować w Scratchu, kilka słów o wprowadzenia.

Kod źródłowy – zapis programu komputerowego, przy pomocy określonego języka programowania, opisujący operacje, jakie powinien wykonać komputer na zgromadzonych lub otrzymanych danych. Kod źródłowy jest wynikiem pracy programisty i pozwala wyrazić w czytelnej dla człowieka formie strukturę oraz działanie programu komputerowego. Jest on zwykle zapisywany w pliku tekstowym.

Przed wykonaniem kod źródłowy musi zostać poddany translacji na kod wynikowy, w procesie zwanym kompilacją. Polega on na konwersji kodu do postaci kodu wynikowego, najczęściej kodu maszynowego, jako jedynego możliwego do wykonania przez procesor. Inną metodą jest wykonywanie w czasie rzeczywistym („w locie”) programu zapisanego kodem źródłowym za pomocą interpretera, który wykonuje kompilację fragmentów kodu na bieżąco. Określenie „wykonanie kodu źródłowego” jest równoważne wykonaniu programu stworzonego na podstawie tego kodu.

Pobierzcie z internetu i zainstalujcie darmowy program Scratch. Możecie też pobrać plik instalacyjny poniżej.

*pobierz*


Lekcja z 22.04 gr 2, 27.04 gr 1

Temat: Programowanie w języku Scratch.

Ponieważ kolejnych kilka lekcji będzie poświęcone programowaniu w języku Scratch, warto sobie przypomnieć podstawowe zasady pracy w Scratchu.
Po uruchomieniu programu (zakładam, że każdy z was zainstalował go sobie, tak jak prosiłem), obejrzyjcie materiał, który został zamieszczony po następującymi linkami:

https://epodreczniki.pl/a/wprowadzenie-do-srodowiska-scratch/D1FrMtOdo

https://epodreczniki.pl/a/od-algorytmu-do-programu/D1FiOl95j

https://epodreczniki.pl/a/zadania-uzupelniajace/DsfNPshDN

Na kolejnych lekcjach będziemy konstruować skrypty zawarte w podręczniku. Jeśli ktoś z was ma ochotę może już teraz zajrzeć na str. 136.


Lekcja z 29.04 gr 2, 04.05 gr 1

Temat: Korzystanie z zasobów Scratcha.

Na początek przeczytajcie kilka praktycznych porad zawartych na str. 137.

Załóżcie sobie w waszym folderze podfolder Scratch, w którym będziecie zapisywali wszystkie wasze prace.

Wykonajcie ćwiczenia 3 i 4, ze str. 139 i zapiszcie je w swoim folderze. Spróbujcie samodzielnie wykonać ćwiczenie 5 ze str. 140 i również zapiszcie je w swoim folderze. Tych prac jeszcze mi nie wysyłajcie.


Lekcja z 06.05 gr 2, 11.05 gr 1

Temat: Skrypty w Scratchu.

Do skryptów, które tworzyliśmy do tej pory dołożymy teraz zmienne. Wykonajcie najpierw skrypt obliczający obwód prostokąta (ćwiczenie 6, str. 141) i zapiszcie go do swojego folderu pod nazwą obwód prostokąta. Następnie zmodyfikujcie powyższy skrypt tak, aby wymiary prostokąta można było podawać z klawiatury (ćwiczenie 7) i zapiszcie go pod tą samą nazwą. Utwórzcie samodzielnie skrypt obliczający pole trójkąta (wymiary podawane będą z klawiatury) i zapiszcie go pod nazwą pole trójkąta - to zadanie dla chłopców. Dla dziewcząt - oblicz pole rombu (wymiary podawane będą z klawiatury), mając podane przekątne i zapisz skrypt pod nazwą pole rombu.

Prześlijcie mi 2 pliki: obwód prostokąta i pole trójkąta (pole rombu). Macie na to czas 1 tydzień.


Lekcja z 13.05 gr 2, 18.05 gr 1

Temat: Scratch - Sytuacje warunkowe.

Na tych zajęciach poznamy nowe polecenie realizujące sytuację warunkową. Mówiąc najprościej, jeśli dany warunek będzie spełniony, będzie wykonane polecenie X, w przeciwnym wypadku będzie wykonane polecenie Y. Zostało to opisane w podręczniku na str. 143. Na str. 144 jest do wykonania ćwiczenie 9. Niemal cały skrypt jest opisany na str. 143, należy tylko zmodyfikować skrypt o punkt 4 z tegoż ćwiczenia. Nie jest to zadanie obowiązkowe, lecz zachęcam do jego zrobienia. Za poprawnie wykonany i odesłany do mnie skrypt można uzyskać dodatkową ocenę.


Lekcja z 20.05 gr 2, 25.05 gr 1

Temat: Scratch - Stosowanie procedur bez parametrów.

Na dzisiejszych zajęciach nauczymy się definiować procedury (bloki) bez parametrów. Zdefiniujcie procedurę Sześciokąt (str. 145-146), a następnie zdefiniuj procedurę Kwadrat i spróbuj stworzyć kompozycje podobne do pokazanej na rys. 13, ze str. 146 (użyjcie losowych kolorów). Zapisz procedury w folderze Scratch. Tym razem nie musicie wysyłać mi swoich prac, skorzystamy z nich później. Gdyby ktoś z was chciał się pochwalić swoją efektowną kompozycją może nadesłać swoje dzieło na mojego maila.


Lekcje z 27.05 i 03.06 gr 2, 01.06 i 08.06 gr 1

Temat: Scratch - Stosowanie procedur z parametrami.

Do naszych procedur (skryptów) wprowadzimy parametry. Jak tworzyć nowe procedury doczytacie na str. 147 podręcznika. Następnie wykonajcie ćwiczenie 14 ze str. 148. Dzięki zdefiniowanej procedurze Wielokąt można rysować dowolne wielokąty foremne. Korzystając z procedury Wielokąt wykonajcie zadanie 2 ze str. 149. Gotowe zadanie prześlijcie mi do 8 czerwca.

Nadobowiązkowo można wykonać zadanie 5 ze str. 150 lub zadanie 2, ew. 3 ze str. 151. To propozycja dla osób, które czują, że mają niepewną ocenę i chciałyby ją "podciągnąć".


Lekcje z 10.06 gr 2, 15.06 i 22.06 gr 1

Temat: Obliczenia w Scratchu.

To już ostatnie lekcje w tym roku szkolnym i z pewnością trudno będzie wam zmobilizować się do pracy. Niemniej jednak zachęcam, gdyż za wykonanie zadań 4 i 5 (str. 151) będzie można uzyskać ocenę na przyszły rok.

8e4814906398ab0a36d20bc2a47d0763.jpg
ea5f3f6b68e2ef937c8b6d192f9ebc27.jpg
e22e8c4861cb2b23c6f16c5fb0802c9f.jpg
db024a28be28cbeeda2c6e53970e3f3e.jpg
80d7767962aff3513497015c045aa266.jpg
3e785efaf9faea189f04b62c9489fc40.jpg
We use cookies

Na naszej stronie internetowej używamy plików cookie. Niektóre z nich są niezbędne dla funkcjonowania strony, inne pomagają nam w ulepszaniu tej strony i doświadczeń użytkownika (Tracking Cookies). Możesz sam zdecydować, czy chcesz zezwolić na pliki cookie. Należy pamiętać, że w przypadku odrzucenia, nie wszystkie funkcje strony mogą być dostępne.